Overview 2015

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Konrad-Adenauer-Saal

09:00 Uhr

Einlass und Registrierung

Konrad-Adenauer-Saal

09:00 Uhr - 10:30 Uhr

Einlass und Registrierung

10:30 Uhr

Eröffnung

Konrad-Adenauer-Saal

10:30 Uhr - 11:00 Uhr

Eröffnung

BegrĂŒĂŸungsrede: Dr. Angelica Schwall-DĂŒren, Ministerin fĂŒr Bundesangelegenheiten, Europa und Medien des Landes Nordrhein-Westfalen Eröffnungstalk: JĂŒrgen Roters, OberbĂŒrgermeister der Stadt Köln und Dr. Maximilian Schenk, BIU-GeschĂ€ftsfĂŒhrer Eröffnung: Stefan MĂŒller MdB, Parlamentarischer StaatssekretĂ€r bei der Bundesministerin fĂŒr Bildung und Forschung

11:00 Uhr

Game over oder let's play? VerschlĂ€ft das Öffentlich-Rechtliche die digitale Zukunft?

Konrad-Adenauer-Saal

11:00 Uhr - 11:30 Uhr

Game over oder let's play? VerschlĂ€ft das Öffentlich-Rechtliche die digitale Zukunft?

Mancher Let's Play Channel bei Youtube hat mehr Abonnenten und Likes als etablierte Fernsehformate Zuschauer. Die GĂ€ste diskutieren: Alte Medien vs. neue Formate: Wie können sich die 'alten Medien' mit digitalen Spielen neue Zielgruppen erschliessen und diese mit frischen, zeitgemĂ€ĂŸen Angeboten versorgen, ohne den Bildungsauftrag zu vernachlĂ€ssigen? Wie können alte und neue Formate sich gegenseitig bereichern? Welche Rahmenbedingungen und Vernetzungen braucht es?

16:00 Uhr

Surprised by the Data: How Kraft Got Creative Across Media

Konrad-Adenauer-Saal

16:00 Uhr - 16:10 Uhr

Surprised by the Data: How Kraft Got Creative Across Media

Traditionally we thought of creativity in advertising as an art – an innate talent leveraged to great effect, as in the Mad Men era. But advertisers and media alike are quickly adapting to the power of data science and applying it to their creative projects. Hear from Bill Demas and Kraft’s Vice President of Media and Consumer Engagement Bob Rupczynski, how CPG leader Kraft rapidly accelerated its adoption of data-driven advertising online and offline, coming up with seriously surprising findings along the way.The session will cover how to map consumers’ experience with a brand throughout all media channels (mobile, social, video, display) and will offer best practices for understanding the congruencies of first and third party data and the ideal use of both.

Rheinsaal 1
Spielend lernen – Medienkompetenz - Jugendschutz und Didaktik

11:45 Uhr

IARC – Internationalization and regionalization in one, the new international age rating system

Rheinsaal 1
Spielend lernen – Medienkompetenz - Jugendschutz und Didaktik

11:45 Uhr - 12:15 Uhr

IARC – Internationalization and regionalization in one, the new international age rating system

The new age rating project, IARC, was presented to the public in April. Two of its initiators will relate how the system works, what their experience has been over the first few months, and what further plans they have.

13:00 Uhr

The local perspective of Australia, Brazil, USA, Europe and Germany on IARC

Rheinsaal 1
Spielend lernen – Medienkompetenz - Jugendschutz und Didaktik

13:00 Uhr - 13:45 Uhr

The local perspective of Australia, Brazil, USA, Europe and Germany on IARC

Die Diskutanten geben Einblick in die nationalen BeweggrĂŒnde sich an IARC zu beteiligen, erlĂ€utern ihre spezifischen Anforderungen und Umsetzungen und berichten von ihren Erfahrungen.

13:50 Uhr

Wie passen internationale Konzepte ins deutsche Jugendschutzsystem?

Rheinsaal 1
Spielend lernen – Medienkompetenz - Jugendschutz und Didaktik

13:50 Uhr - 14:35 Uhr

Wie passen internationale Konzepte ins deutsche Jugendschutzsystem?

14:40 Uhr

Technische Jugendschutzsysteme, der steinige Weg zum Erfolg

Rheinsaal 1
Spielend lernen – Medienkompetenz - Jugendschutz und Didaktik

14:40 Uhr - 15:30 Uhr

Technische Jugendschutzsysteme, der steinige Weg zum Erfolg

Aktuell wird in Deutschland wiedereinmal ĂŒber eine Reform des Jugendmedienschutzes diskutiert. Technischer Jugendschutz, alle wollen ihn, aber die Umsetzung hinkt den Entwicklungen hinterher. Wo liegen die Probleme, braucht es nur mehr Geld und mehr Personal oder spielen noch andere Faktoren eine Rolle? Wie können bestehende Probleme behoben werden? Welche Stellung benötigen Anbieter technischer Jugendschutzprogramme? Und wie funktioniert moderner und effektiver Jugendschutz?

16:00 Uhr

Digitale-Spielewelten.de - Vorstellung der neuen Online-Kompetenzplattform fĂŒr MedienpĂ€dagogik in der Digitalen Spielekultur

Rheinsaal 1
Spielend lernen – Medienkompetenz - Jugendschutz und Didaktik

16:00 Uhr - 16:30 Uhr

Digitale-Spielewelten.de - Vorstellung der neuen Online-Kompetenzplattform fĂŒr MedienpĂ€dagogik in der Digitalen Spielekultur

Wie bekommen Eltern, PĂ€dagogen, Interessierte UnterstĂŒtzung bei Fragen rund um den Medienkonsum der Kinder? Dieses Projekt will eine praktische Hilfestellung bieten, online.

16:35 Uhr

Tablet statt Tafel! - Mit Computer- und Videospielen unterrichten

Rheinsaal 1
Spielend lernen – Medienkompetenz - Jugendschutz und Didaktik

16:35 Uhr - 17:05 Uhr

Tablet statt Tafel! - Mit Computer- und Videospielen unterrichten

Unterrichten mit digitalen Spielen. Wissen spielerisch vermitteln, SchĂŒler motivieren und belohnen. Ein Beispiel aus der Praxis zeigt, wie Unterricht statt mit Tafel und Kreide funktionieren kann.

17:10 Uhr

Was HĂ€nschen nicht lernt, lernt Hans nimmermehr?! Medienkompetenz in der Lehreraus- und weiterbildung

Rheinsaal 1
Spielend lernen – Medienkompetenz - Jugendschutz und Didaktik

17:10 Uhr - 17:50 Uhr

Was HĂ€nschen nicht lernt, lernt Hans nimmermehr?! Medienkompetenz in der Lehreraus- und weiterbildung

In Deutschland besteht Einigkeit, dass mehr fĂƒÂŒr die digitale Bildung getan werden muss. Wichtiger Partner sind hierfĂƒÂŒr die Lehrer. Doch wie mĂƒÂŒssen Aus- und Weiterbildung von Lehrern fĂƒÂŒr die neuen Herausforderungen verÀndert werden? Wie vermittelt man Medienkompetenz und Unterrichtsgestaltung mit digitalen Unterrichtsinhalten. Diese und weitere Fragen diskutieren die Teilnehmer und gehen der Frage nach: Was mĂƒÂŒssen Lehrer in Zukunft können oder bleibt Wissensvermittlung immer gleich?

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

11:40 Uhr

Baustelle deutsche Games-Förderung - Wie weiter?

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

11:40 Uhr - 11:50 Uhr

Baustelle deutsche Games-Förderung - Wie weiter?

Die Computer- und Videospielbranche diskutiert, wie der Standort Deutschland wettbewerbsfĂ€higer und international erfolgreicher aufgestellt werden kann. Es bleibt viel zu tun, der Zugang zu Kapital ist nur einer von zahlreichen Dauerbrennern. Die Teilnehmer diskutieren und klĂ€ren auf. Wie gelangt man an privatwirtschaftliche und öffentliche Fördertöpfe und welche sind fĂŒr das eigene Vorhaben besser geeignet? Weshalb fallen die LĂ€nderförderungen so unterschiedlich aus? Weshalb ist die Games-Förderung im Vergleich zu anderen Medien ĂŒberhaupt nach wie vor so gering?

11:50 Uhr

Baustelle deutsche Games-Förderung - Wie weiter?

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

11:50 Uhr - 12:30 Uhr

Baustelle deutsche Games-Förderung - Wie weiter?

Die Computer- und Videospielbranche diskutiert, wie der Standort Deutschland wettbewerbsfĂ€higer und international erfolgreicher aufgestellt werden kann. Es bleibt viel zu tun, der Zugang zu Kapital ist nur einer von zahlreichen Dauerbrennern. Die Teilnehmer diskutieren und klĂ€ren auf. Wie gelangt man an privatwirtschaftliche und öffentliche Fördertöpfe und welche sind fĂŒr das eigene Vorhaben besser geeignet? Weshalb fallen die LĂ€nderförderungen so unterschiedlich aus? Weshalb ist die Games-Förderung im Vergleich zu anderen Medien ĂŒberhaupt nach wie vor so gering?

13:00 Uhr

Ohne Moos nix los?! GrĂŒnden in Deutschland.

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

13:00 Uhr - 13:30 Uhr

Ohne Moos nix los?! GrĂŒnden in Deutschland.

Der Games-Markt konsolidiert sich - weltweit. Das ist die positive Umschreibung fĂŒr massive UmbrĂŒche, die die Branche seit einiger Zeit durchschreitet - mit ungewissem Ausgang, egal ob fĂŒr etablierte Player oder junge Studios. Gleichzeitig boomt auch in Deutschland die GrĂŒnderszene, neue online GeschĂ€ftsmodelle sprießen in vielen Regionen Deutschlands aus dem Boden. Was bedeutet das fĂŒr den grĂŒndungswilligen Nachwuchs? Welche Rahmenbedingungen benötigen Startups der Computer- und Videospielindustrie jetzt und mittelfristig in Sachen Finanzierung? Welche Erfahrungen haben GrĂŒnder mit Banken und Investoren - von Seed bis Venture Capital? Und was eint dabei die Computer- und Videospielbranche mit anderen GrĂŒndern und wo liegen möglicherweise Unterschiede?

13:40 Uhr

Erfolgreiche Finanzierungsrunden - die 'do's & don'ts' bei der Suche nach Kapitalgebern

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

13:40 Uhr - 14:10 Uhr

Erfolgreiche Finanzierungsrunden - die 'do's & don'ts' bei der Suche nach Kapitalgebern

Die Beschaffung von Kapital ist gerade fĂŒr GrĂŒnder eine zentrale Herausforderung, was es dabei zu beachten gilt, das erlĂ€utert Finanzexperte und Berater Thierhoff in seinem Vortrag.

14:20 Uhr

A look into the future: What trends, business and payment models will determine the digital economy and the games industry in the future

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

14:20 Uhr - 14:35 Uhr

A look into the future: What trends, business and payment models will determine the digital economy and the games industry in the future

In einem hoch dynamischen und kompetitiven Markt mĂŒssen Spielemacher immer vorne dran sein, um neue Markttrends, Entwicklungen und Disruptionen zu erkennen, zu analysieren und um ihr GeschĂ€ftsmodell ggf. anzupassen. Doch was sind aktuell die wirklich relevanten Trends? Und was tut sich außerhalb der Gamesbranche in der Digitalwirtschaft? Experten aus unterschiedlichen Bereichen diskutieren welche GeschĂ€fts- und Bezahlmodelle im Trend liegen, welche Entwicklungen sich abzeichnen und wie unterschiedliche Branchen in Zukunft vielleicht voneinander lernen können.

14:35 Uhr

A look into the future: What trends, business and payment models will determine the digital economy and the games industry in the future

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

14:35 Uhr - 15:15 Uhr

A look into the future: What trends, business and payment models will determine the digital economy and the games industry in the future

In einem hoch dynamischen und kompetitiven Markt mĂŒssen Spielemacher immer vorne dran sein, um neue Markttrends, Entwicklungen und Disruptionen zu erkennen, zu analysieren und um ihr GeschĂ€ftsmodell ggf. anzupassen. Doch was sind aktuell die wirklich relevanten Trends? Und was tut sich außerhalb der Gamesbranche in der Digitalwirtschaft? Experten aus unterschiedlichen Bereichen diskutieren welche GeschĂ€fts- und Bezahlmodelle im Trend liegen, welche Entwicklungen sich abzeichnen und wie unterschiedliche Branchen in Zukunft vielleicht voneinander lernen können.

15:50 Uhr

3D View: Wie die Gameswirtschaft neue AbsatzmĂ€rkte erschließt und welche Industrien am besten partnern

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

15:50 Uhr - 16:00 Uhr

3D View: Wie die Gameswirtschaft neue AbsatzmĂ€rkte erschließt und welche Industrien am besten partnern

Raus aus dem Games-Turm, rein in die Wirtschaft, denn: Computer- und Videospiele finden nicht nur AbsatzmĂ€rkte innerhalb der eigenen Branchen. Technologien der Branche, Serious Games und Gamification entern und verĂ€ndern ganze Industrien: Gesundheit, Technik, Produktion, Transport, Architektur, Finanzen. Welche Erfolgsbeispiele weisen den Weg, machen greifbar wie man neue MĂ€rkte erschließt und zeigen darĂŒber hinaus, wie man sie langfristig bespielt und monetarisiert?

16:00 Uhr

3D View: Wie die Gameswirtschaft neue AbsatzmĂ€rkte erschließt und welche Industrien am besten partnern

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

16:00 Uhr - 16:30 Uhr

3D View: Wie die Gameswirtschaft neue AbsatzmĂ€rkte erschließt und welche Industrien am besten partnern

Raus aus dem Games-Turm, rein in die Wirtschaft, denn: Computer- und Videospiele finden nicht nur AbsatzmĂ€rkte innerhalb der eigenen Branchen. Technologien der Branche, Serious Games und Gamification entern und verĂ€ndern ganze Industrien: Gesundheit, Technik, Produktion, Transport, Architektur, Finanzen. Welche Erfolgsbeispiele weisen den Weg, machen greifbar wie man neue MĂ€rkte erschließt und zeigen darĂŒber hinaus, wie man sie langfristig bespielt und monetarisiert?

16:30 Uhr

Made in Germany, sold worldwide: What Germany as location for games industry can learn from successful international games locations

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

16:30 Uhr - 16:45 Uhr

Made in Germany, sold worldwide: What Germany as location for games industry can learn from successful international games locations

German-style games are on everyone's lips. But German game Studios still often focus on the German-speaking market. Why not expand your horizon and business model, for tapping and developing international markets? Which challenges, threats and advantages of the renowned brand ?Made in Germany? have to be considered when going international? Industry insiders from Canada, Great Britain, Scandinavia provide relevant information and discuss, what needs to be changed in Germany.

16:45 Uhr

Made in Germany, sold worldwide: What Germany as location for games industry can learn from successful international games locations

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

16:45 Uhr - 17:25 Uhr

Made in Germany, sold worldwide: What Germany as location for games industry can learn from successful international games locations

German-style games are on everyone's lips. But German game Studios still often focus on the German-speaking market. Why not expand your horizon and business model, for tapping and developing international markets? Which challenges, threats and advantages of the renowned brand ?Made in Germany? have to be considered when going international? Industry insiders from Canada, Great Britain, Scandinavia provide relevant information and discuss, what needs to be changed in Germany.

17:30 Uhr

How to make business in Asia - Fresh insights from Korean game industry

Rheinsaal 2
Business - Games made in Germany

17:30 Uhr - 18:00 Uhr

How to make business in Asia - Fresh insights from Korean game industry

Schwergewicht Asien: Der Gamesmarkt in Korea & Co. funktioniert - allerdings oft genug unter anderen Bedingungen als in Europa und speziell in Deutschland. Wie können deutsche Gamesfirmen mit asiatischen Playern zusammenarbeiten, gemeinsame Projekte entwickeln und voneinander profitieren, ohne ausschließlich zu konkurrieren? Der Vortrag gibt wertvolle Einblicke in Wertschöpfung und Dynamik der asiatischen Gamesindustrie.

Rheinsaal 3
Human Resources - Modernes Personalmanagement durch Impulse aus der Spielebranche

11:40 Uhr

Globalize me! Wie FachkrÀfte in internationalen Teams neu arbeiten

Rheinsaal 3
Human Resources - Modernes Personalmanagement durch Impulse aus der Spielebranche

11:40 Uhr - 12:20 Uhr

Globalize me! Wie FachkrÀfte in internationalen Teams neu arbeiten

Experten geben Einblick in die Praxis: Kernkompetenz interkulturelles Arbeiten. Die Computer- und Videospielbranche ist geprÀgt von international zusammengesetzten Teams. Mitarbeiter aus diversen kulturellen und sprachlichen Kontexten arbeiten an einem Projekt. Wie funktionieren mixed teams und welche Erfahrungen haben HR-Spezialisten bei der Personalakquise und -weiterentwicklung?

13:00 Uhr

Mixed Teams und Frauenförderung: Wie machen Frauen in der Computer- und Videospielindustrie und der Digitalwirtschaft Karriere?

Rheinsaal 3
Human Resources - Modernes Personalmanagement durch Impulse aus der Spielebranche

13:00 Uhr - 13:45 Uhr

Mixed Teams und Frauenförderung: Wie machen Frauen in der Computer- und Videospielindustrie und der Digitalwirtschaft Karriere?

Ein Kampf mit unlauteren Mitteln und harten Bandagen: Die Gamergate-Diskussion hat nicht nur die US-amerikanische Branche durchgerĂŒttelt, sondern hat auch fĂŒr erheblichen ZĂŒndstoff und Diskussionsbedarf in Deutschland gesorgt. Doch die Gretchenfrage bleibt: Wie steht es in der deutschen Gamesindustrie und insgesamt in der deutschen Digitalwirtschaft mit Gleichberechtigung auf und hinter den Screens? Wie sichert die Branche gleiche Chancen fĂŒr alle und welche Frauen gehen als Paradebeispiel voran? Gibt es Unterschiede zwischen der Gamesindustrie und anderen Bereichen der Digitalwirtschaft? Das diskutieren erfolgreiche Frauen aus unterschiedlichen Bereichen und gehen dabei auch der Frage nach: Wie beißen sich Frauen durch, mĂŒssen Sie das ĂŒberhaupt noch oder ist in der neuen Start-up Welt vielleicht alles anders, alles besser? Und wie können Unternehmen und Personaler Frauen besser fördern und unterstĂŒtzen?

14:00 Uhr

Crunch-Time vs. Work-Life-Balance - Die digitale Wirtschaft spricht ĂŒber Zeit- und Personalmanagement

Rheinsaal 3
Human Resources - Modernes Personalmanagement durch Impulse aus der Spielebranche

14:00 Uhr - 14:30 Uhr

Crunch-Time vs. Work-Life-Balance - Die digitale Wirtschaft spricht ĂŒber Zeit- und Personalmanagement

Überstunden, ProjektgeschĂ€ft, Deadlines - und dann wurde auch noch der beste Programmierer vom Konkurrenten abgeworben. Wie reagiert die Branche auf sich stĂ€ndig beschleunigende Innovationszyklen und Marktdruck, auf Überlastung, Erschöpfung und den tĂ€glichen Familienwahnsinn?

14:40 Uhr

Serious Games: Einsatz fĂŒr Personalgewinnung, Recruiting, CSR & Weiterbildung

Rheinsaal 3
Human Resources - Modernes Personalmanagement durch Impulse aus der Spielebranche

14:40 Uhr - 15:25 Uhr

Serious Games: Einsatz fĂŒr Personalgewinnung, Recruiting, CSR & Weiterbildung

Computer-und Videospiele werden zunehmend auch im Personalwesen eingesetzt. Groß sind die Anforderungen des Nachwuchses an Firmen und Institutionen wenn es darum geht, mit den richtigen Mitteln angesprochen und begeistert zu werden. Wie sehen erfolgreiche Beispiel des Game based Recruitings konkret aus, wie hĂ€ngt dies mit den Ein- und Vorstellungen der Millenials zusammen und wohin entwickelt sich HR in Zukunft? Der internationale Experte fĂŒr Gamification und Human Resources erlĂ€utert Trends und erklĂ€rt wie HR mit dem Einsatz von Gamification erfolgreich sein kann.

15:50 Uhr

Games-FachkrÀftemangel reloaded: Neue Wege in Recruiting & Weiterbildung

Rheinsaal 3
Human Resources - Modernes Personalmanagement durch Impulse aus der Spielebranche

15:50 Uhr - 16:40 Uhr

Games-FachkrÀftemangel reloaded: Neue Wege in Recruiting & Weiterbildung

Auch wenn die Gamesbranche verhĂ€ltnismĂ€ĂŸig jung und fĂŒr den Nachwuchs ĂŒberdurchschnittlich attraktiv ist: Das Thema FachkrĂ€ftegewinnung verschĂ€rft sich in sĂ€mtlichen Branchen und in absehbarer Zeit dramatisch. Wie sichert die Branche eine zeitgemĂ€ĂŸe, vorausschauende und hochqualifizierende Aus- und Weiterbildung?

17:00 Uhr

''Terra Incognita'' oder neue Chancen fĂŒr die Spieleindustrie

Rheinsaal 3
Human Resources - Modernes Personalmanagement durch Impulse aus der Spielebranche

17:00 Uhr - 17:30 Uhr

''Terra Incognita'' oder neue Chancen fĂŒr die Spieleindustrie

Die (deutsche) Spieleindustrie konzentriert sich sehr stark auf den digitalen Markt, aber es gibt auch Karriereoptionen abseits der bekannten Pfade.

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

11:40 Uhr

Rise and fall and rise: Der lange Weg und neue Erfolg von Virtual-Reality-Anwendungen

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

11:40 Uhr - 12:20 Uhr

Rise and fall and rise: Der lange Weg und neue Erfolg von Virtual-Reality-Anwendungen

Virtual Reality wurde lange gehyped, fiel dann tief und steigt nun wie ein Phoenix aus der Asche auf. Der SteigbĂŒgelhalter? Die Gamesbranche. Dank neuer Engines ist die Spielewirtschaft erneut Treiber fĂŒr Innovationen in anderen Branchen wie Film, TV und Freizeit. Wie sieht es aktuell mit den Hardware- und Entwicklungskosten, wie mit der Monetarisierung der meist aufwĂ€ndigen VR-Produktionen aus?

13:00 Uhr

Games beyond digital boundaries: How game experience can be real with out being real

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

13:00 Uhr - 13:30 Uhr

Games beyond digital boundaries: How game experience can be real with out being real

13:35 Uhr

Zwischen Hörsaal und Entwicklerstudio: Strategien fĂŒr eine bessere und praxisorientierte Games-Ausbildung.

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

13:35 Uhr - 14:20 Uhr

Zwischen Hörsaal und Entwicklerstudio: Strategien fĂŒr eine bessere und praxisorientierte Games-Ausbildung.

'Weshalb in die Ferne schweifen, wenn das Gute so nah liegt?' Deutschland schließt mit eigenen Ausbildungs- und StudiengĂ€ngen innerhalb der Gameswirtschaft auf. Nichtsdestotrotz fordern Unternehmen immer wieder eine aktuellere und praxisorientiertere Ausbildung fĂŒr den Games-Nachwuchs. Wie lĂ€sst sich die AusbildungsqualitĂ€t steigern? Wie kann die Ausbildung praxisorientierter gestaltet werden und wie lassen sich sowohl der Austausch als auch die Einbindung privatwirtschaftlicher Unternehmen in die Curricula besser umsetzen? Das diskutieren Praktiker aus beiden Seiten.

14:30 Uhr

Evaluation, endlich! Messbarkeit und Quantifizierung fĂŒr Serious Games

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

14:30 Uhr - 15:15 Uhr

Evaluation, endlich! Messbarkeit und Quantifizierung fĂŒr Serious Games

Serious Games vermitteln spielerisch Informationen und Bildung. Doch die Branche stöhnt: Wie lĂ€sst sich der Lerneffekt messen und visualisieren? Welche Kriterien, welche Skalen und Aspekte kommen dabei zum tragen und wie verhĂ€lt es sich mit der Messbarkeit des ROI, der nicht nach gut GlĂŒck, sondern von Beginn an in das Serious Game eingepreist wurde?

15:50 Uhr

Dr. Who? Games in der Gesundheitswirtschaft - wenn Spiele heilen

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

15:50 Uhr - 16:00 Uhr

Dr. Who? Games in der Gesundheitswirtschaft - wenn Spiele heilen

Quantified self – die Vermessung des Selbst ist die ideale Plattform fĂŒr digitale spielerische Anwendungen. Doch nicht nur Puls und Schrittanzahl beim Joggen werden erfasst, durch Health Games & Apps werden auch Depressionen visualisiert, der Leidensdruck chronischer Krankheiten gelindert und neue Therapieformen kreiert. Gibt es bald digitale Spiele auf Rezept? Welche HĂŒrden gilt es fĂŒr beide Seiten zu nehmen, um noch enger zu kooperieren? Welche Vorteile und positiven Effekte ergeben sich, welches Potential steckt in dieser Verbindung?

16:00 Uhr

Dr. Who? Games in der Gesundheitswirtschaft - wenn Spiele heilen

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

16:00 Uhr - 16:30 Uhr

Dr. Who? Games in der Gesundheitswirtschaft - wenn Spiele heilen

Quantified self – die Vermessung des Selbst ist die ideale Plattform fĂŒr digitale spielerische Anwendungen. Doch nicht nur Puls und Schrittanzahl beim Joggen werden erfasst, durch Health Games & Apps werden auch Depressionen visualisiert, der Leidensdruck chronischer Krankheiten gelindert und neue Therapieformen kreiert. Gibt es bald digitale Spiele auf Rezept? Welche HĂŒrden gilt es fĂŒr beide Seiten zu nehmen, um noch enger zu kooperieren? Welche Vorteile und positiven Effekte ergeben sich, welches Potential steckt in dieser Verbindung?

16:35 Uhr

Wie erreichen Verlage die Nutzer (=Lehrer) von digitalen Unterrichtsmedien? Eine kritische Betrachtung der Situation

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

16:35 Uhr - 17:05 Uhr

Wie erreichen Verlage die Nutzer (=Lehrer) von digitalen Unterrichtsmedien? Eine kritische Betrachtung der Situation

17:10 Uhr

Social Media Trends und Gaming

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

17:10 Uhr - 17:40 Uhr

Social Media Trends und Gaming

TBA

17:40 Uhr

Game me up, Science! Wie Computer- und Videospielspieler zu Wissenschaftlern werden und die Welt spielerisch verÀndern

Rheinsaal 4
Mehr als nur spielen - Trends - Forschung - Bildung - Wissensarbeit und Technologie

17:40 Uhr - 18:00 Uhr

Game me up, Science! Wie Computer- und Videospielspieler zu Wissenschaftlern werden und die Welt spielerisch verÀndern

Seit Spielemechaniken in die Wissenschaft eingezogen sind, sitzen tausende neue Hobbyforscher vor dem Monitor. Wie sieht die Zukunft der Forschung aus und was hat diese mit Games zu tun? Zwei VortrÀge geben Einblick in spannende Projekte aus der Praxis.

Rheinsaal 5
'Legal summit' in Kooperation mit 'the Video Game Bar Association'

11:45 Uhr

Welcome!

Rheinsaal 5
'Legal summit' in Kooperation mit 'the Video Game Bar Association'

11:45 Uhr - 12:00 Uhr

Welcome!

12:00 Uhr

The European Commission's plans for a Digital Single Market for Europe

Rheinsaal 5
'Legal summit' in Kooperation mit 'the Video Game Bar Association'

12:00 Uhr - 12:30 Uhr

The European Commission's plans for a Digital Single Market for Europe

13:15 Uhr

Public policy

Rheinsaal 5
'Legal summit' in Kooperation mit 'the Video Game Bar Association'

13:15 Uhr - 14:15 Uhr

Public policy

A review and discussion about current regulation, pending legislation, public policy issues: e.g., regulation of content, consumer and youth protection, advertising in games, and updates from industry trade associations.

14:15 Uhr

Privacy Update

Rheinsaal 5
'Legal summit' in Kooperation mit 'the Video Game Bar Association'

14:15 Uhr - 15:00 Uhr

Privacy Update

An update on privacy regulations which affect games (in Europe and around the world) and discussion about privacy in games.

15:30 Uhr

IP developments in Europe and the US

Rheinsaal 5
'Legal summit' in Kooperation mit 'the Video Game Bar Association'

15:30 Uhr - 16:30 Uhr

IP developments in Europe and the US

This panel will discuss recent developments in European copyright law including the implementation of the EU’s 2001 InfoSoc/Copyright Directive and digital exhaustion. It will also address how US patent law is impacting game development outside of the US.

16:30 Uhr

Advanced Drafting/Negotiation of Game Contracts

Rheinsaal 5
'Legal summit' in Kooperation mit 'the Video Game Bar Association'

16:30 Uhr - 17:30 Uhr

Advanced Drafting/Negotiation of Game Contracts

The panel will discuss recent trends in game contracts and will examine a number of clauses commonly found in agreements in the interactive entertainment industry – e.g. game development and distribution agreements, celebrity endorsement agreements, and will help identify the key issues to consider, the problems that can arise in practice, what each party may want to achieve and the possible compromise positions.

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

11:40 Uhr

Cooperation crush: Wie private und öffentliche Sender & (Kultur-)Institutionen neue Narrationsformen und InteraktivitÀt mit Games umsetzen

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

11:40 Uhr - 11:50 Uhr

Cooperation crush: Wie private und öffentliche Sender & (Kultur-)Institutionen neue Narrationsformen und InteraktivitÀt mit Games umsetzen

Praktiker aus den Bereichen Film und Fernsehen diskutieren mit Wissenschaftlern und Spieleentwicklern wie sich die Medien gegenseitig bereichern. Neuer Jugendsender, Medienstaatsvertrag, Rundfunkbeitrag und das Desaster der Quiz-Duell-App: Was haben öffentliche und private Sender eigentlich einem Game-affinen Publikum zu bieten? Wie bleiben Sender relevant und auf welche Dialog- und Interaktionsmöglichkeiten aus dem Gamesbereich greifen sie hierfĂŒr zurĂŒck? Wie bereichern sich Film und Games gegenseitig, welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten des ErzĂ€hlens verbinden und trennen beide Medien?

11:50 Uhr

Cooperation crush: Wie private und öffentliche Sender & (Kultur-)Institutionen neue Narrationsformen und InteraktivitÀt mit Games umsetzen

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

11:50 Uhr - 12:30 Uhr

Cooperation crush: Wie private und öffentliche Sender & (Kultur-)Institutionen neue Narrationsformen und InteraktivitÀt mit Games umsetzen

Praktiker aus den Bereichen Film und Fernsehen diskutieren mit Wissenschaftlern und Spieleentwicklern wie sich die Medien gegenseitig bereichern. Neuer Jugendsender, Medienstaatsvertrag, Rundfunkbeitrag und das Desaster der Quiz-Duell-App: Was haben öffentliche und private Sender eigentlich einem Game-affinen Publikum zu bieten? Wie bleiben Sender relevant und auf welche Dialog- und Interaktionsmöglichkeiten aus dem Gamesbereich greifen sie hierfĂŒr zurĂŒck? Wie bereichern sich Film und Games gegenseitig, welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten des ErzĂ€hlens verbinden und trennen beide Medien?

13:00 Uhr

Mit digitalen Spielen vom Ausspiel-Kanal zur echten Medienkonvergenz: Games go Literatur go Journalism go Games

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

13:00 Uhr - 13:45 Uhr

Mit digitalen Spielen vom Ausspiel-Kanal zur echten Medienkonvergenz: Games go Literatur go Journalism go Games

Unsere Welt verĂ€ndert sich und wird immer komplexer. Es braucht neue Formate, um Wissen und Informationen ansprechend zu verpacken, nachhaltig zu verankern und spannend und gleichzeitig gehaltvoll aufzubereiten. In Zeiten kurzer Aufmerksamkeitsspannen, bieten Computer- und Videospiele eine erweiterte Vielfalt an crossmedialem Storytelling, das auch komplexe und ernste Sachverhalte - vom tagesaktuellen Geschehen bis zu den Klassikern der Weltliteratur - greifbar macht. Wie funktioniert modernes Storytelling in digitalen Spielen und wie beeinflusst dies unseren Blick auf andere Medien? Welche Bedeutung wird zukĂŒnftig Formaten wie news-games zukommen? Und welche Anforderungen mĂŒssen diese erfĂŒllen?

14:00 Uhr

Bibliotheken als (Game) Lab - Einblicke aus der Praxis

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

14:00 Uhr - 14:20 Uhr

Bibliotheken als (Game) Lab - Einblicke aus der Praxis

Verstaubte Regale, Nachzahlungen und Plastikpflanzen: FrĂŒher boten Bibliotheken neben diesen 'Services' genau ein Medium an: BĂŒcher. Neben dem boomenden Verleih digitaler DatentrĂ€ger und Games, werden diese Orte seit neuestem selbst zu Idee-Laboren. Wie sieht das in der Praxis konkret aus und welche Rolle spielen digitale Spiele dabei?

14:20 Uhr

Bibliotheken als (Game) Lab - Einblicke aus der Praxis

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

14:20 Uhr - 14:45 Uhr

Bibliotheken als (Game) Lab - Einblicke aus der Praxis

Verstaubte Regale, Nachzahlungen und Plastikpflanzen: FrĂŒher boten Bibliotheken neben diesen ?Services? genau ein Medium an: BĂŒcher. Neben dem boomenden Verleih digitaler DatentrĂ€ger und Games, werden diese Orte seit neuestem selbst zu Idee-Laboren. Wie sieht das in der Praxis konkret aus und welche Rolle spielen digitale Spiele dabei?

14:50 Uhr

Zukunft des Spielejournalismus: Wer garantiert unabhÀngige Berichterstattung und wo findet sie statt, zwischen YouTube, Netzwelt und Feuilleton?

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

14:50 Uhr - 15:30 Uhr

Zukunft des Spielejournalismus: Wer garantiert unabhÀngige Berichterstattung und wo findet sie statt, zwischen YouTube, Netzwelt und Feuilleton?

Parallel zum Aufstieg digitaler Games, hat sich auch eine breite Berichterstattung dazu gebildet. Nur: Ist diese tatsÀchlich objektiv, kritisch, einordnend - also unabhÀngige Presse statt marktkonformer PR? Wie berichten boomende YouTube-Channels, was passiert mit schwÀchelnden Magazinen und einem kaum sichtbaren Feuilleton? Warum findet Computer- und Videospiele zumeist im Digitalressort statt und nicht im Feuilleton? Journalisten und Spiele-Experten diskutieren die Zukunft des Spielejournalismus.

16:00 Uhr

Kunst & Kultur fĂŒr Digital Natives & Co.: Wie KulturstĂ€tten, Museen und Kunsttourismus neue ErlebnisrĂ€ume schaffen - mit digitalen Spielen

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

16:00 Uhr - 16:10 Uhr

Kunst & Kultur fĂŒr Digital Natives & Co.: Wie KulturstĂ€tten, Museen und Kunsttourismus neue ErlebnisrĂ€ume schaffen - mit digitalen Spielen

Selfies im Museum? Unmöglich! Spielerische Anwendungen im Konzerthaus? Verpönt! Der Kultursektor durchlĂ€uft aktuell einen Paradigmenwechsel, in dem unterhaltsame Formate der spielerischen Wissensaneignung getestet und ausgeweitet werden. Was bieten Computer- und Videospiele und Spielemechaniken fĂŒr ein „enhanced“ kulturelles Erlebnis?

16:10 Uhr

Kunst & Kultur fĂŒr Digital Natives & Co.: Wie KulturstĂ€tten, Museen und Kunsttourismus neue ErlebnisrĂ€ume schaffen - mit digitalen Spielen

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

16:10 Uhr - 16:40 Uhr

Kunst & Kultur fĂŒr Digital Natives & Co.: Wie KulturstĂ€tten, Museen und Kunsttourismus neue ErlebnisrĂ€ume schaffen - mit digitalen Spielen

Selfies im Museum? Unmöglich! Spielerische Anwendungen im Konzerthaus? Verpönt! Der Kultursektor durchlĂ€uft aktuell einen Paradigmenwechsel, in dem unterhaltsame Formate der spielerischen Wissensaneignung getestet und ausgeweitet werden. Was bieten Computer- und Videospiele und Spielemechaniken fĂŒr ein „enhanced“ kulturelles Erlebnis?

16:45 Uhr

Ethik und Games – Gamer, Praxis, Producer und politische Bildung im GesprĂ€ch

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

16:45 Uhr - 17:15 Uhr

Ethik und Games – Gamer, Praxis, Producer und politische Bildung im GesprĂ€ch

Das Thema Ethik und Games schlĂ€gt immer wieder hohe Wellen. Ob die Foltermission in Grand Theft Auto V, der „No Russian“-Level in Call of Duty - Modern Warfare 2 oder Kolonialismus in „The Curious Expedition“: Wenig Themen werden so kontrovers diskutiert. Ethische Dilemmata werden immer hĂ€ufiger bewusst von Entwicklern in digitale Spiele eingebaut. Wir sprechen dazu mit Experten aus der Games-Entwicklung, der PĂ€dagogik und der politischen Bildung und diskutieren die Bedeutung moralischer Handlungen in Games.

17:20 Uhr

Games in der Post-Moderne: die neue AufklÀrung, das neue Leitmedium in einer hochkomplexen, globalisierten Welt?

Rheinsaal 6
Kulturgut Games

17:20 Uhr - 18:00 Uhr

Games in der Post-Moderne: die neue AufklÀrung, das neue Leitmedium in einer hochkomplexen, globalisierten Welt?

Spiele sind ein vielgestaltiges Medium, Spiele sind Kunst, Wirtschaft und Politik. Denn Spiele sind Ausdrucksform und Katalysator, sind Zeitvertreib und Instrument zur Bearbeitung komplexer LebensrealitÀt. Die Runde diskutiert: Sind digitale Spiele das neue Leitmedium?

## Mittagspause ##
## Kaffeepause ##